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Squeezie, Mister MV, Kameto... por qué las estrellas de Twitch se apresuran a crear sus propios equipos de deportes electrónicos

Gentle Mates, Karmine Corp, Aegis o Team du Sud… Puede que estos nombres no te signifiquen nada, pero los empresarios detrás de estos equipos de deportes electrónicos son muy populares entre el público joven.

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Squeezie, Mister MV, Kameto... por qué las estrellas de Twitch se apresuran a crear sus propios equipos de deportes electrónicos

Gentle Mates, Karmine Corp, Aegis o Team du Sud… Puede que estos nombres no te signifiquen nada, pero los empresarios detrás de estos equipos de deportes electrónicos son muy populares entre el público joven. De hecho, son las estrellas de YouTube y Twitch Squeezie, Gotaga, Kameto, Mister MV y Sixen, cada una con varios millones de suscriptores, quienes fundaron estas estructuras profesionales.

Estos nuevos equipos compitieron en Niza los días 7 y 8 de febrero durante los “LFL Days”, dos días de competición en torno al videojuego League of Legends. Al menos seis de los diez equipos participantes fueron fundados por personas influyentes. Una primicia, que supuso un récord de audiencia de 234.000 espectadores en Twitch durante el partido entre Gentle Mates, el equipo de Squeezie, Gotaga y Brawks, y el Karmine Corp del streamer Kameto y el YouTuber Prime.

Si los influencers se apresuran a crear equipos profesionales de videojuegos es porque este nuevo modelo de negocio de “esport-entretenimiento”, que mezcla entretenimiento y competición, atrae multitudes. Por miles. “Es más que una moda, es una verdadera oleada que impacta el ecosistema de los deportes electrónicos”, explica Bertrand Amar, director de deportes electrónicos de Webedia. El último barómetro de France Esports Médiamétrie reveló que 10,8 millones de internautas están interesados ​​en los videojuegos competitivos. Una oportunidad para aprovechar.

Rodearte de creadores de contenido para apoyar a los clubes de deportes electrónicos es una apuesta ganadora. En 2020, Kameto fundó el equipo Karmine Corp. Con su marca, el ex jugador profesional y ahora streamer en Twitch ha allanado el camino para otras grandes estructuras, como el Mandatorio de Adrien “ZeratoR” Nougaret, creador del evento benéfico ZEvent.

“La Karmine es más que un club, es un fenómeno”, asegura Arthur Perticoz, su director general. En septiembre, el equipo reunió a 28.000 aficionados en La Défense Arena. “Todos los grandes clubes que se lanzan hoy cuentan con el apoyo de influencers. "Es una obligación apuntar a los jóvenes", añade. El club francés, que quiere “ser uno de los más grandes del mundo”, debe hacerse un lugar en un ecosistema que se concentra en una veintena de “clubes top” internacionales, siguiendo la tendencia del fútbol.

El documental “¡Gracias Internet!” Sobre el ascenso de Lucas Hauchard (Squeezie), estrenado el pasado mes de enero, destacó los rostros detrás de su estructura de deportes electrónicos Gentle Mates. Junto a él, Gotaga, exjugador profesional de Call of Duty, cuenta con más de 4 millones de suscriptores en YouTube. Este no es su primer intento. En 2013, ya cofundó la estructura Vitality, que sigue activa. Por lo tanto, Gentle Mates es usado por los dos streamers más seguidos en Francia, afirma hoy una etiqueta. El equipo originalmente se llamaba "SBG", por Squeezie, Brawks y Gotaga. Los tres jóvenes quisieron entonces permanecer de incógnito.

“Squeezie está asumiendo riesgos para unirse a un proyecto tan expuesto. Siempre ha sido un gran jugador, pero entre jugar videojuegos y entrar en el negocio de los deportes electrónicos hay todo un mundo”, explica Samy Mazouzi, director de deportes electrónicos de Gentle M8. “Lo que quiere es acercar el e-sport a toda la gente que no conoce este universo”.

Y funciona. Cuando estos equipos juegan, el público aumenta drásticamente. De hecho, se benefician de una ventaja: a diferencia de los equipos que empiezan desde cero, estos “equipos” de influencers llegan con una comunidad preexistente. “Kameto creó su equipo cuando ya era muy popular, por lo que incorporó a toda su comunidad como seguidores. El poder del Karmine hoy es único, se observa en todo el mundo”, afirma Bertrand Amar, director de deportes electrónicos de Webedia.

Pero un equipo de deportes electrónicos tiene un costo. Como en cualquier otra disciplina, no basta con alinear millones para ganar competiciones. Pero quién dice patrocinar significa más ingresos y por tanto más presupuesto para, sobre todo, atraer a los mejores jugadores. Por lo tanto, también se trata de una competencia financiera entre estos creadores.

Orange, Michelin, Redbull y el CIC han apostado por el equipo Kameto. “Los patrocinadores gravitan naturalmente hacia los “mayores” influencers. Orange no es socio de Kamel, pero aún así se beneficia de su imagen”, explica Arthur Perticoz. Detrás del equipo Squeezie están Deezer, Aldi y Razer.

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Entre los costes de las casas de juego (espacios de vida y de entrenamiento destinados a equipos profesionales), los salarios de jugadores y entrenadores y los de las funciones de apoyo (marketing, contabilidad, red técnica, etc.), el coste de un equipo es alumno. “Un gran proyecto puede costar hasta 60.000 euros al mes, entre todo el equipo técnico, las redes, los jugadores, el personal, el entrenador”, estima Maxime Tchoroukian, “Sixen”, YouTuber, streamer y fundador del Equipo Sur. En la Liga Europea de Leyendas (LEC), el coste se estima entre 2 y 4 millones de euros al año de media.

Los creadores de contenido encontraron estos equipos “sobre todo para divertirse con su comunidad y por pasión. Si lo hicieran por dinero, no sería la mejor inversión de su vida”, explica Arthur Perticoz, que tiene a su lado una veintena de empleados para gestionar KCorp, rentable sólo desde 2023. Los ingresos de la marca se reparten a tercios entre merchandising, patrocinadores y ligas. Este año, KCorp, que todavía se encuentra en el punto de equilibrio, aspira a superar los 10 millones de euros en ingresos.

Una vez lanzados estos equipos, el papel de los influencers es principalmente el de encarnar y representar a su equipo, en primera línea. Unen a sus fans, pero no pueden gestionar su negocio solos. “Kameto está en vivo en Twitch de 8 p. m. a 3 a. m. Gestionar una empresa de este tamaño de forma paralela no es posible”, subraya Arthur Perticoz. Sobre todo porque los creadores de contenidos, especializados en entretenimiento, “no necesariamente tienen las habilidades necesarias en finanzas, emprendimiento o gestión”. Sin embargo, permanecen presentes entre bastidores, “operativamente involucrados” junto a sus asociados, reclutados para ayudar a que el proyecto crezca.

Por lo tanto, crear un equipo de deportes electrónicos es, sobre todo, una oportunidad para trabajar su imagen. “Nuestro objetivo es demostrar que todavía somos un producto de moda, porque tenemos que generar ingresos y seguir haciendo lo que funciona”, afirma Sixen. En cuanto pueden, estos creadores de contenidos aparecen junto a sus jugadores, protagonistas principales de su historia de éxito en los deportes electrónicos.

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